Regras
Tudo o que o servidor do jogo confere por você. Ninguém precisa decorar: o Pitacor avisa quando uma dica não vale e faz as contas sozinho.
Jogadores e tabuleiro
- De 3 a 10 jogadores, cada um no seu aparelho.
- O tabuleiro tem 480 casas: 30 colunas (1 a 30) e 16 linhas (A a P). Cada coluna é um matiz e cada linha, um nível de claridade. Toda casa tem uma coordenada, como H12.
- A cada rodada, um jogador dá as dicas e todos os outros adivinham. A vez passa por todos, na ordem da lista do lobby, começando por alguém sorteado.
A rodada
- O jogo sorteia quatro cores bem separadas no tabuleiro (sem repetir alvos da partida). Quem dá a dica escolhe uma delas: essa é a cor-alvo, que só essa pessoa vê.
- Primeira dica: uma palavra.
- Primeiro palpite: cada adivinhador coloca um marcador numa casa.
- Segunda dica ou passe: quem dá a dica pode escrever uma segunda dica, de uma ou duas palavras, ou passar.
- Segundo palpite (só se houve segunda dica): cada adivinhador coloca um segundo marcador. Conta o melhor dos dois.
- Revelação da cor-alvo e pontuação.
Marcadores
- Uma casa, um marcador. Uma casa ocupada não pode receber outro marcador, nem o seu segundo.
- O anfitrião escolhe no lobby se os palpites são simultâneos (todos ao mesmo tempo) ou em turnos (um por vez; na segunda volta, a ordem se inverte), e se são visíveis (todo mundo vê os marcadores na hora) ou ocultos (só aparecem na revelação). O padrão é simultâneo e visível.
O que vale como dica
- A primeira dica tem uma palavra; a segunda, uma ou duas. Uma palavra tem só letras (acentos valem), pelo menos duas letras e no máximo um hífen.
- Não valem: nomes de cores básicas em português, inglês ou espanhol, inclusive variações como “avermelhado”; números; coordenadas do tabuleiro (como “K25”); e uma dica que já foi usada na partida.
- O anfitrião também pode bloquear claro/escuro, direções (cima, esquerda…) e apelidos dos jogadores. Por padrão, ficam bloqueados.
- Em salas públicas, palavrões são sempre filtrados.
- Enquanto dá as dicas, a pessoa fica sem chat até a revelação: nada de dica extra pela conversa.
Pontuação
Os pontos dependem da distância entre o melhor marcador de cada adivinhador e a cor-alvo. Diagonais contam como vizinhas.
| Quem | Pontos por rodada |
|---|---|
| Adivinhador | 3 na casa exata, 2 numa das 8 vizinhas, 1 no anel seguinte (o quadrado 5×5). Perto da borda, as zonas são cortadas pelo tabuleiro. |
| Quem deu a dica | 1 ponto por adivinhador que acertou a casa ou uma vizinha. Numa sala com exatamente 3 jogadores, são 2 pontos por adivinhador. |
| Bônus por passar | Se quem deu a dica escolheu passar a segunda dica, seus pontos da rodada são multiplicados (×2 por padrão). Deixar o tempo acabar ou cair da sala conta como passar, mas sem bônus. |
O anfitrião pode mudar esses valores na aba avançada do lobby, ou voltar ao padrão com um toque.
Fim da partida
A meta é de 25 pontos por padrão, e o anfitrião pode mudar. Há três jeitos de encerrar:
- Na hora (padrão): os pontos da rodada são somados em ordem (adivinhadores na ordem dos palpites, quem deu a dica por último) e o primeiro a cruzar a meta vence na hora.
- Fim da rodada: a partida termina ao fim da rodada em que alguém passou da meta; vence quem tiver mais pontos.
- Fechar o ciclo: continua até todos terem dado dicas o mesmo número de vezes; vence quem tiver mais pontos.
Empate é vitória compartilhada. No fim aparece o pódio, e a revanche volta ao lobby com as mesmas configurações.
Tempo
- Há dois relógios: o das dicas (90 s por padrão) e o dos palpites (45 s por padrão). Também dá para jogar sem limite. Se todos confirmam antes, a rodada anda na hora.
- Quando o tempo acaba, o anfitrião escolhe se o jogo força a jogada (quem não deu a dica perde a vez; um palpite selecionado e não confirmado é confirmado, se a casa estiver livre) ou se só avisa.
- Se quem dá a dica cai, o relógio espera cerca de um minuto. Sem a primeira dica, a vez passa adiante; com ela, a rodada segue sem segunda dica.
Quem chega no meio
Pode entrar com a partida rolando: joga a partir da próxima rodada, começa com 0 pontos e entra no fim da fila de quem dá dicas. Quem cai e volta pelo mesmo navegador retoma a própria vaga e os pontos.
Ultra Hard
Um tabuleiro menor, de 15 × 8 casas, em que nenhuma cor aparece: cada casa mostra só o código hexadecimal (como #3FA7FF). Quem dá a dica também só vê os códigos. As cores de verdade aparecem na revelação. As regras e os pontos são os mesmos.